Gaben der Sheratan





Gaben des Vollmonds

- Ranu/Ahroun -

° Klarheit
Mit Hilfe der Gabe wird der Schleier der Ablenkung gelüftet, der sich in der Hitze des Gefechts über den Geist eines Kriegers legen kann. Wenn er den vor Wut weißglühenden Kern seiner Seele berührt, empfindet der Ranu einen tiefen Schmerz - einen Schmerz, der es ihm erlaubt, die Dinge klarer zu sehen. Anschließend ist er in der Lage, mit wachem Geist in den Kampf zu ziehen.
Es ist nun wahrscheinlicher, das er in einem Kampf den entscheidenden ersten Schlag anbringen kann.
- 1 Geisterkraft -

°° Einstimmung
Ein Vollmond, der diese Gabe anwendet, kann einen Gegner schnell zu Boden strecken und den Kampf beenden, bevor seine unbändige Wut völlig unkontrollierbar wird.
Im Kampf eingesetzt, kann er seinen Feind besser wahrnehmen, wodurch er schneller auf Mimik und Haltung reagieren und sogar Bewegungen vorausahnen kann. Er kann Schwächen erkennen und gezielt ausnutzen
- 1 temp. Willenskraft -

°°° Kehlenbiss
Diese Gabe erhöht die Kraft, die in den Kiefern eines Ranu steckt, auf dramatische Weise.
Nur in Wolf, Hispo oder Crinos anwendbar.
- 1 Geisterkraft je Biss-

°°°° Wutpanzer
Vollmonde, die diese Gabe einsetzen, sind noch furchteinflößender als ihre Kameraden, ihr Geheul lässt einem das Blut in den Adern gefrieren. Das Feuer seiner Wut fährt durch sein Fleisch und macht ihn für kurze Zeit schier unverwundbar. Sein inneres Feuer lodert nun so heiß, das seine Augen im tiefen Gelb des Herbstmondes erglühen und die Luft um seinen Körper herum vor Hitze wabert.
Er ist immun gegen körperliche Angriffe und auch Schußwaffen, aber nicht gegen Silber.
- 1 Geisterkraft -

°°°°° Lunas Zorn
Ein Ranu, der zum Ausdruck von Lunas Zorn wird, ist ein wahrhaft erschreckender Anblick. Ein Strahl aus weißem Licht fährt vom Himmel auf die Erde herab und badet in in seinem Glanz. Die Augen, die Zähne und die Klauen erglühen in weißem Feuer, und er richtet schreckliche Verheerungen unter seinen Feinden an. Seine Verteidigung wirkt auch doppelt, sein Angriff ist gleichzusetzen mit einem selbstmörderischen Angriff.
In der Zeit kann er keine anderen Gaben aktivieren.
- 1 Geisterkraft -





Gaben des Traummonds


- Cahalith/Galliard -

° Rudelsinn
Wenn ein Rudel in den Kampf zieht, kann es geschehen, daß der Ranu sich in der Hitze des Kampfes verliert, während der Irrakka sich von seinen Kameraden trennt, um die Flanke des Feindes anzugreifen. Der Cahalith muss all seine Kameraden im Auge behalten. Seine Stimme erklingt, wenn ein Rudelmitglied verwundet wird oder sobald seine Kameraden neuen Mut brauchen. Durch diese Gabe weiß der Traummond über das Befinden seines gesamten Rudels Bescheid und kann sicherstellen, daß niemand sich aus der Hörweite seiner Stimme entfernt.
Er spürt unterbewusst das Befinden seiner Kameraden, und wo sie sich von ihm aus gesehen befinden (30 m links von mir, ein Stockwerk über mir). Er erfährt, in welcher Gestalt sie sind, und hat einen ungefähren Eindruck davon, was sie gerade tun (kämpfen, warten, sich bewegen, schlafen, fliehen, in Raserei sind oder Sex haben). Und auch, ob einer verletzungsbedingt eingeschränkt ist, oder bewusstlos. (Insinktwert * 1,5 kilometer Entfernung)
- keine Kosten -

°° Schmerz widerstehen
Nichts ist einem Cahalith wichtiger als sein guter Ruf, und ein Krieger, der aus vielen Wunden blutet und dennoch weiterkämpft, beweist wahren Heldenmut. Diese Gabe entfesselt die reine Leidenschaft des Cahalith und erfüllt seinen Leib mit einer Kraft, die so groß ist, daß selbst schwerste Verletzungen ihn nicht in die Knie zwingen können. Leider schwindet mit den Schmerzen des Cahalith auch seine Vorsicht, weshalb das Sterben eines Heldentods das letzte sein könnte, was er mit Hilfe dieser Gabe vollbringt.
Seine Wunden hören auf zu schmerzen und behindern ihn nicht mehr.
- 1 temp. Willenskraft -

°°° Kriegsschrei
Der Cahalith legt alle Kraft in seine Stimme und stimmt ein Geheul über vergangene Großtaten an. Mit dieser Gabe kann er seinen Rudelkameraden sogar in völlig ausweglos erscheinenden Situationen Hoffnung schenken.
- 1 temp. Willenskraft -

°°°° Seele des Rudels
Mit dieser Gabe kann der Cahalith dafür sorgen, daß seine Rudelkameraden in ständigem Kontakt zueinander stehen und ihre Handlungen aufeinander abstimmen können. Sie stehen in einer Art telephatischer Verbindung, solang sie sich im Blickfeld des Traummondes aufhalten.
- 1 Geisterkraft -

°°°°° Ruhmeslied
Diese Gabe ähnelt dem Kriegsschrei, weil auch sie die Macht der Lunen nutzt, um die Rudelkameraden des Cahalith anzuspornen. Diesmal leiten sie ihre Macht nicht durch ihn, sondern begleiten in in seinen unheimlichen Rufen, sobald er ein Kriegsgeheul anstimmt, oder eine Hymne. Das Rudel entwickelt dadurch genügend Kraft, um sich selbst den Weg aus der Hölle freizukämpfen.
- 1 temp. Willenskraft -





Gaben des Halbmondes


- Elodo/Philodox -

° Verstecktes Wittern
Der Halbmond muss sein Gegenüber genau beobachten. Anschließend kann er nicht nur die Worte und das Verhalten der Person deuten, sondern auch erkennen, was sich in seinem Herzen verbirgt. Falls das Oper keine Magie nutzt, kann der Elodo erkennen, ob es schamlos lügt, einen Teil der Wahrheit weglässt, die Wahrheit absichtlich missverständlich verdreht, oder den Fragen bewusst ausweicht.
- 1 temp. Willenskraft -

°° Herrisches Knurren
Manchmal reicht das wissen, das jemand lügt oder etwas verbirgt, nicht aus, um eine Situation zu durchschauen. Falls die Zeit drängt, oder das Opfer sich auch nach seiner Enttarnung als Lügner sträubt, kann der Elodo die Person so zwingen, auf den Punkt zu kommen. Mit einem hässlichen knurren und ein paar barschen Worten befiehlt er, die Wahrheit zu sagen.
- 1 temp. Willenskraft -

°°° Aura der Waffenruhe
Wenn der Elodo diese Gabe anwendet erscheint ein durchscheinender Halbmond hinter ihm, der in der Luft schwebt und alle in ein sanftes Licht taucht, das beruhigt und besänftigt. Jede Anspannung verfliegt und ein Streit kann leichter beigelegt werden.
- 1 Geisterkraft -

°°°° Wut nähren
Der Elodo kann länger in Crinos bleiben, als ihm normal möglich wäre.
- 1 Geisterkraft -

°°°°° Feuer und Eis
Damit kann er für andere Werwölfe die Zeit verlängern oder auch verkürzen, die sie in Crinos kämpfen können.
- 1 Geisterkraft -




Gaben des Sichelmondes

-  Itanah/Theurg -

° Augen zweier Welten
Der Werwolf kann sehen, was sich auf der anderen Seite befindet, ohne seitwärts gehen zu müssen.
- keine Kosten -

°° Geist deuten
Die Geister teilen dem Werwolf in seinen Gedanken ihr geheimes Wissen mit über einen bestimmten Geist, Mensch oder Werwolf.
- 1 Geisterkraft -

°°° Barrieremantel
Der Werwolf kann sich in der Barriere zwischen den Welten zu verbergen, so das er weder in der stofflichen Welt, noch im Schattenreich zu sehen ist.
- 1 Geisterkraft -

°°°° Weg des geringsten Widerstandes
abgewandelte Variante: Er kann mühelos zwischen der stofflichen Welt, dem Schattenreich und anderen Welten umherwechseln.
- 1 Geisterkraft -

°°°°° Mauerbrecher
abgewandelt: Er ist in der Lage Portale zu erschaffen, durch die auch andere gehen können.
- 1 Geisterkraft -





Gaben des Neumondes

- Irrakka/Ragabash -

° Schwäche spüren
Der Werwolf kann die Schwäche in Geist und Körper seines Opfers erkennen. Laster, Geisterstörungen und körperliche Gebrechen.
- keine Kosten -

°° Entwischen
Der Irrakka kann mit Willenskraft jeder irdischen Fessel entkommen oder mühelos aus dem Griff eines Angreifers schlüpfen. Die Fesseln bleiben dabei unbeschädigt und im geschlossenen Zustand, als hätte er sich in Luft aufgelöst.
- 1 temp. Willenskraft -

°°° Ablenken
Der Werwolf kann durch kläffen oder fauchen durchscheinende Trugbilder erschaffen, die sein Opfer verwirren oder ablenken. Das verschafft ihm die Zeit, eine Lösung zu finden, oder an einer Wache vorbei zuschlüpfen.
- 1 Geisterkraft -

°°°° Gesicht in der Menge
Der Werwolf scheint in die Umgebung zu gehören, in die er sich eingeschlichen hat, egal wie auffällig sein Erscheinungsbild sonst wäre. Man beachtet ihn schlichtweg nicht. Auch Kameras zeichnen ihn nicht auf. (Nur in Mensch.)
- 1 Geisterkraft -

°°°°° Körperlosigkeit
Der Neumond wird zu einer substanzlosen, gespenstischen Gestalt aus Nebel. Er kann so nicht angegriffen oder verletzt werden, riecht, oder hört in dem Zustand aber auch nichts. So kann er unversehrt aus Gefahrensituationen entkommen, selbst wenn er umzingelt wurde.
- 1 Geisterkraft -




Folgende Gaben können von allen Sheratan erlernt werden, unabhängig von Vorzeichen oder Stamm





Gaben der Mutter


° Metamorph
Der Werwolf lernt, nur Teile seines Körpers zu wandeln.
- keine Kosten -

°° Bestiengestalt
Der Werwolf kann vorrübergehend eine andere Raubtiergestalt annehmen um sich zu tarnen. Die Größe und Körperbau müssen dabei aber ungefähr dem getarnten Körper entsprechen. (Hyäne (Tier), Löwe und Tiger (Hispo), Bär (Crinos))
- 1 Geisterkraft -

°°° Silberbiß
Durch die Gabe werden Zähne und Klauen des Werwolfs zu schrecklichen Silberwaffen.
Der Charakter selbst wird dadurch nicht beeinflust und nimmt keinen Schaden.
- 1 Geisterkraft -

°°°° Hauträuber
Durch die Gabe kann er die Gestalt fast jedes Menschen annehmen, dessen Blut er einmal geschmeckt hat. Die Verkleidung ist perfekt!
Selbst die Körpermaße ändern sich (Größe, Gewicht, Figur). Davon ausgenommen sind die Körperöffnungen, also Augen und Zähne. Der Räuber kann also evtl an der Form seiner Zähne oder der falschen Augenfarbe erkannt werden.
Die Haut wandelt nicht mit, sondern reisst, wenn er wandelt. Abgelegte Haut erfällt sofort zu Pulver, das nicht mehr analysiert werden kann.
Um einen Werwolf zu kopieren muss der Räuber zwei Essenzpunkte einsetzen, dann wandelt die Haut in allen Fomen mit.
- 1 Geisterkraft -

°°°°° Urgestalt
Der Werwolf kann eine Gestalt annehmen, die mit Hispo vergleichbar ist. Allerdings hat er in der Urgestalt eine Schulterhöhe von ca. 2,50 m. Ein Alptraumhaftes, prähistorisches Monstrum.
Diese Gestalt wird von den Werwölfen nicht gern angenommen, da sie Angst haben die Kontrolle über sich zu verlieren, da die Urgestalt zu unvorstellbaren Gewaltakten neigt aufgrund von Instinkten.
Zudem haftet der Gestalt ein sehr negatives Image an, da die 'Reinen' in dieser Gestalt auf Sheratanjagd gehen.
- 1 Geisterkraft -





Gaben des Vaters


° Faszination des Wolfsbluts
Ein Werwolf ist mehr als ein Mensch, der sich in einen Wolf verwandeln kann - er bestitz die Seele eines Wolfes. Durch die Gabe wird es dem Rudelmitglied möglich, die Macht seiner Wolfsseele offen zur Schau zu stellen. Dadurch erscheint er weniger menschlich und mehr wie ein Tier. Er kann das Vertrauen von Wildtieren erlangen, und Wachhunde einschüchtern.
- keine Kosten -

°° Flinkheit des Vaters
Man sagt, Vater Wolf sei schnell wie der Wind gewesen und kein Beutetier konnte vor ihm davonlaufen. Alle Werwölfe haben einen Teil dieser Schnelligkeit geerbt, doch diese Gabe kann das noch einmal ungemein steigern. Nicht in Mensch oder Glabro, die Geschwindigkeit verdoppelt sich.
- 1 Geisterkraft -

°°° Urgeheul
Alle, die das Heulen hören, werden von der uralten Furcht ihrer Vorfahren übermannt - von der Angst vor wilden Geschöpfen, die in der Nacht jagen und kommen könnten, um sie zu holen.
- 1 Geisterkraft -

°°°° Zerfetzen
Vater Wolf war ein Kriegsgeist, mit dem sich kein Wolf der stofflichen Welt und kein Wolf des Schattenreichs messen konnte. Ein Werwolf, der diese Gabe besitzt, kann seine unbändige Wildheit in seinen Klauen und Zähnen bündeln und seinen Feinden grauenhafte Wunden beibringen.
Gegen andere Werwölfe angewendet kommt dies dem Gebrauch einer Silberwaffe gleich.
- 1 Geisterkraft -

°°°°° Geisterrudel
Ein Werwolf, der diese Gabe besitzt, kann uralte Geistergeschwister herbeirufen, die als gespenstisches Wolfsrudel aus der anderen Welt herbeieilen, um ihm im Kampf beizustehen.
Die Geister folgen den Anweisungen des Werwolfes, allerdings mit ihrem wölfischen Wesen. Sie kämpfen immer als Rudel, und verfolgen fliehende Beute, wenn man es ihnen nicht ausdrücklich untersagt. Sind keine Gegner mehr da, kehren sie in die Schatten zurück.
Wird der Gabenanwender getötet, kämpfen die Geister weiter, bis der Mörder tot ist, oder sie selbst besiegt wurden.
- 1 Geisterkraft -





Gaben des Wetters


° Windruf
Der Werwolf kann eine steife Brise mit einer Windgeschwindigkeit von ungefähr 25 km/h heraufbeschwören und sie nach seinem Willen lenken. Er kann ihn nutzen, um ein Feuer anzufachen, oder in eine andere Richtung zu treiben. Außerdem kann er damit Schwärme aus fliegenden Insekten zerstreuen, oder Feinde ablenken.
- keine Kosten -

°° Nebelbank
Diese Gabe zeigt auf eindrucksvolle Weise, das Sheratan in der Lage sind, taktisch geschickt vorzugehen und sich gleichzeitig vor den Blicken der Menschen verborgen zu halten. Durch ihren Einsatz kann ein Werwolf eine dichte Nebelbank aufziehen lassen, die sich auf ein bestimmtes Gebiet herabsenkt und es einem Rudel ermöglicht, sich ungesehen und in jeder beliebigen Gestalt fortzubewegen. Die Nebelbank bewegt sich nach dem Willen des Werwolfs, der sie gerufen hat, und stllt ein ausgezeichnetes Mittel dar, um einen Hinterhalt zu legen oder um einem Kampf aus dem Weg zu gehen.
- 1 Geisterkraft -

°°° Wolkenbruch
Mit der Gabe beschwört der Werwolf einen Regengeist, der sintflutartige Regenfälle auf ein bestimmtes Gebiet niedergehen läßt. Dieser Wolkenbruch ist so heftig, das er Ernten zerstören kann, eine plötzliche Überschwemmung auslösen oder die Spuren eines Rudels verwischen. Kann nur unter freiem Himmel angewendet werden.
- 1 Geisterkraft -

°°°° Blitzeis
Diese Gabe beschwört binnen weniger Herzschläge die Kälte von tausend Wintern herauf.
'Atem des Winterwolfes' wird sie genannt.
Der Gabenanwender spürt die Kälte selbst nicht, kann aber auf dem Eis ausrutschen usw.
- 1 Geisterkraft -

°°°°° Blitzschlag
Mit der Gabe fleht der Werwolf einen mächtigen Donnervogel an, seinen Blick gen Erde und auf ein ganz bestimmtes Ziel zu richten. Auf einen Befehl des Werwolfs hin wird ein Feind vom Blitz getroffen.
Die Kraft dieses Blitzes reicht aus, die meisten Sterblichen zu töten und Übernatürliche schwer zu verwunden.
- 1 Geisterkraft -





Gaben der Stärke


° Schmetterschlag
Seine Schläge sind so hart, das sie Knochen regelrecht zermalmen können. Kaum etwas oder jemand kann dieser Kraft Stand halten.
Aus Schlagschaden wird unter Anwendung dieser Gabe tödlicher Schaden.
- 1 temp. Willenskraft -

°° Riesensprung
Der Werwolf macht unglaublich weite Sprünge, und kann so Schluchten überwinden, oder von Dach zu Dach springen.
- keine Kosten -

°°° Eisenreißen
Die Klauen des Werwolfs können Stahl, Eisen oder Beton zerreissen wie Papier, und seine Klauen schneiden durch Stein, als wäre er aus Butter.
- 1 Geisterkraft -

°°°° Legendärer Wurf
Er kann riesengroße oder unhandliche Gegenstände sehr weit werfen. Damit kann er z.B. Felsbrocken auf eine Gruppe Feinde schleudern, oder einen Kameraden über eine Feuerwand.
- 1 Geisterkraft -

°°°°° Urgewalt
Der Werwolf wird erfüllt von der unbezähmbaren Stärke von Vater Wolf  und kann so unmögliche Taten vollbringen.
- 1 Geisterkraft für 3 Punkte Körperkraft-





Gaben der Wut


° Maske der Wut
Der Werwolf kann die Umnachtung von Menschen, die sein wahres Wesen erkannt haben, verschlimmern und auf diese Weise viel furchterregender wirken, als er es ohnehin schon ist.
- 1 Geisterkraft -

°° Wut schüren
Mit dieser Gabe kann der Uratha die Macht seiner Wut besser kontrollieren als viele andere Werwölfe. Er kann auf einen gewissen Teil der Zeit verzichten, die er in Crinos verbringen kann, um dadurch im Gegenzug seine körperliche Leistungsfähigkeit zu erhöhen.
- 1 Geisterkraft -

°°° Wut rauben
Es ist wirklich gefährlich, sich einem Werwolf mit dieser Gabe entgegenzustellen, denn dieser kann die Wut seines Rivalen rauben und für sich nutzen.
Nur gegen Werwölfe in Crinos einsetzbar.
- 1 Geisterkraft -

°°°° Wut anfachen
- entfällt -


°°°°° Wut verderben
Ein Werwolf mit der Gabe kann die Wut seines Gegners verderben und die Kontrolle darüber an sich reißen. So kann er ihn in die Fuchsflucht treiben.
- 1 Geisterkraft -




Folgende Gaben können von den meisten Sheratan erlernt werden, da sie ja noch sehr Naturverbunden sind. Sheratan, die sich überwiegend in Städten aufhalten, werden diese Gaben nicht lernen können.



Gaben der Natur

- Nachthetzer, naturverbundene Sheratan -

° Tiersprache
Der Werwolf kann über Stimme und Körpersprache mit einem Tier reden und seine Antworten verstehen. Allerdings ist das Tier nicht dazu verpflichtet, zuzuhören oder zu gehorchen.
- keine Kosten -

°° Pflanzenwuchs
Der Werwolf kann lebende Pflanzen mit atemberaubender Geschwindigkeit wachsen lassen und das nach seinem Willen steuern. So kann man sein Revier mit dichten Dornenhecken schützen, oder Baumhäuser wachsen lassen.
- 1 temp Willenskraft -

°°° Eins mit dem Wald
Der Werwolf kann im Umkreis (mind. 500 m) spüren, was vorgeht. Ob sich jemand bewegt, ob ein Feuer entsteht, ob jemand das Revier durchquert hat.
Er muss dafür in Trance sein. In dieser Zeit bekommt er aber nicht mit, was in seiner unmittelbaren Umgebung passiert, kann nicht mitteilen was er erfährt und kann sich nicht bewegen.
- 1 Geisterkraft -

°°°° Wilder Ritt
Er kann sich mit dem Geist eines Säugetiers oder Vogels versenken und kann so Einfluss nehmen, wohin sie gehen und was sie tun. Das geht aber nur bei natürlichen Tieren.
Während er mit dem Tier in Verbindung steht, ist der Werwolf bewusstlos und kann nicht geweckt werden. Er spürt aber den Versuch und kann die Verbindung beenden.
- 1 Geisterkraft -

°°°°° Rache der Natur
Im Umkreis (mind. 25 m) schlagen Äste um sich, wickeln sich Ranken um ihre Opfer und erheben sich Wurzeln aus der Erde, um die Feinde zum stolpern zu bringen.
- 1 Geisterkraft -





Gaben der Elemente

- Nachthetzer, naturverbundene Sheratan -

° Wasser rufen
Jedes Tier weiß, das eine kleine Pfütze den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten kann. Der Werwolf kann mit dieser Gabe sogar in der Wüste an einige Becher Wasser kommen. Das Wasser erscheint aus dem Nichts in seinen Händen. (Einmal je Stunde anwendbar, je Erfolg ca. 0,2 l )
- keine Kosten -

°° Erde formen
Unter den Händen des Werwolfs wird das Erdreich so formbar wie Ton. Er berührt den Boden und die Erde gehorcht. So kann er Schutzlöcher oder Fluchtunnel erschaffen.
- 1 Geisterkraft -

°°° Feuer lenken
Der Werwolf kann das Feuer lenken und ihm sogar befehlen, Feinde zu verbrennen oder den lodernden Zorn seiner Flammen zügeln. Er kann es nicht erschaffen, aber Feuer in Sichtweite nutzen, wobei zwischen Feuer und Opfer max. 20 m Abstand sein können.
- 1 Geisterkraft -

°°°° Zorn des Windes
Wind kann ein furchterregender Verbündeter sein, der Fleisch, Metall, Holz und Stein vernichten kann. Der Werwolf kann großfläcige Verwüstungen anrichten.
(50 m entfernt bildet sich ein Wirbelsturm, den er in jede beliebige Richtung in Bewegung setzen kann. Er kann ihn ab da aber nicht mehr lenken, Radius des Sturms ca. 3 m)
- 2 Geisterkraft -

°°°°° Klagelied des Flusses
Der Werwolf hat die Macht der Flüsse und Ströme, ein Werkzeug unvorstellbar großer Zerstörung. Er kann ganze Fluten schaffen.
- 3 Geisterkraft -

(Die Elemente dieser Gaben können beliebig getauscht werden, aus Wasser rufen könnte Feuer rufen werden, usw.)




Folgende Gaben können überwiegend von bestimmten Vorzeichen, aber auch Stämmen erlernt werden.



Gaben des Schutzes

- alle, aber besonders Itanah/Theurg -

° Schutzkreis gegen Raubtiere
Raubtiere wissen instinktiv, das das betreten des Reviers potentiell tödlich ist, weil dort mächtigere Raubtiere herrschen.
- eine Kosten -

°° Schutzkreis gegen Menschen
Das Betreten des geschützten Gebietes löst im Menschen unglaubliches Grauen aus und weckt seine unterbewussten Ängste. Je weiter er geht, oder wenn er versucht dort einen Baum zu fällen, wird die Angst immer schlimmer, bis er schliesslich in Panik flieht und das Gebiet meidet.
- 1 temp. Willenskraft -

°°° Schutzkreis gegen Technik
-entfällt-

°°°° Barierre vermauern
Die Gabe verhindert, das in einem bestimmten Gebiet seitwärts gewechselt werden kann.
- 1 Geisterkraft -

°°°°° Schlaflied
Alle Geister und Bewohner des Schattenreichs innerhalb eines bestimmten Gebietes fallen vorrübergehend in einen tiefen Schlaf.
- 1 Geisterkraft -





Gaben der Herrschaft

- Sturmfürsten, Ranu/Ahroun, aber auch Elodo/Philodox, Rudelführer -

° Warnendes Knurren
Der Werwolf knurrt grollend wie ein Leitwolf und schaut seinem Opfer fest in die Augen. Das Opfer wird unsicher und kann dem Blick nicht mehr stand halten, und nicht mehr mit voller Kraft angreifen.
- 1 temp. Willenskraft -

°° Lunas Richtspruch
Der Werwolf kann einen Befehl aussprechen, dem das Opfer unbedingt folgen muss. Der Befehl muss eindeutig formuliert sein, kurz gehalten, und zeitnah auszuführen.
Das Ziel kann dabei aber weder sich, noch andere verletzen, oder seiner Persönlichkeit zuwieder handeln.
- 1 temp. Willenskraft -

°°° Befehlston
Der Werwolf lernt, seine Stimme so zu verändern, das sein Ton den Zuhörern Aufmerksamkeit und Respekt abverlangt. Sie befolgen seine Befehle.
- 1 Geisterkraft -

°°°° Widerstand brechen
Der Werwolf knurrt so bedrohlich, das es seinem Opfer durch Mark und Bein geht und es keinen Widerstand mehr leisten kann.
- 1 Geisterkraft -

°°°°° Puppenspiel
Der Werwolf ist ein Meister darin, anderen seinen Willen aufzuzwingen. Das Opfer verletzt sich nicht selbst, kann aber entgegen seiner Persönlichkeit dazu gebracht werden, andere zu verletzen.
- 1 Geisterkraft -





Gaben des Todes

-  Geisterschatten -


° Todessicht
Mit der Gabe kann der Werwolf seine Sicht verändern und jene besonderen Eindrücke wahrnehmen, die der Tod in der stofflichen Welt hinterlässt. Er ist dazu in der Lage, Gespenster zu sehen und jenen spirituellen Abdruck zu erkennen, der überall dort entsteht, wo Menschen oder höhere Tierarten ihr Leben aushauchen.
Dieses Wissen kann ihn mit einer tiefen Traurigkeit erfüllen. Seine Augen sind in der Zeit milchig weiß.
- keine Kosten -

°° Gespensterklinge
Mit dieser Gabe kann der Werwolf sich um Gespenster kümmern, die nur die Sprache der Gewalt verstehen. Er füllt eine Waffe mit einem Teil seiner Essenz und das Gespenst kann damit verletzt werden, als wäre es lebendig.
- 1 Geisterkraft -

°°° Leichenzeuge
Mit dieser Gabe kann man einer Leiche den Befehl erteilen, alles über Dinge zu verraten, die sie seit ihrem Tod 'gesehen' hat. Diese Gabe wirkt nur auf Leichen, an denen noch Fleisch geblieben ist, außerdem reicht es bereits wenn man nur den Kopf zur Verfügung hat.
Der Werwolf öffnet den Mund der Leiche und haucht hinein, diesen Atem nutzt die Leiche dann zum sprechen.
Eine makabere Form von Wachposten, wenn man sie an günstigen Orten postiert.
- 1 Geisterkraft -

°°°° Wert der Stille
Das Wort der Stille stammt aus der alten, vergessenen Sprache der Urwölfe. Das Wort nagt an den Herzen aller lebendingen Wesen, die es hören, und streift sie mit dem eisigen Hauch der Grabeskälte. Seine wahre Macht entfaltet sich jedoch erst, wenn es gegen Untote ausgesprochen wird: Es zwingt derlei Geschöpfe dazu, in ihre Gräber zurückzukehren und wieder in Frieden zu ruhen.
- 1 temp. Willenskraft -

°°°°° Rache des Ermordeten
Ein Werwolf mit dieser Gabe kann dem Tod für kurze Zeit ein Schnippchen schlagen und eine Seele vorrübergehend in ihren Körper zurückholen. Diese Gabe macht den Tod nicht ungeschehen, sondern hebt sie nur für ein paar Augenblicke auf. Sie wirkt nur auf Werwölfe.
Das Ziel darf nicht länger als einen Tag tot sein und muss ansatzweise intakt sein. Die Gabe wirkt eine Stunde lang. Wunden, die er vor seinem Tod erlitten hat, heilen nicht mehr, verursachen aber auch keine Schmerzen. Er kann sprechen (sofern Mund und Stimmbänder intakt sind), die Gestalt wechseln und alle übernatürlichen Kräfte nutzen, die er zu Lebzeiten besaß.
- 1 Geisterkraft -





Gaben der Führung

- Blutklauen, Ranu/Ahroun, Cahalith/Galliard -

° Warme Worte
Ein Werwolf kann seinen Kameraden neuen Mut und Siegeswillen schenken durch eine Rede, ein Kompliment, usw.
- keine Kosten -

°° Kameradschaft
Die Gabe bringt alle dazu an einem Strang zu ziehen - oder hält sie davon ab, sich gegenseitig an die Gurgel zu gehen.
- keine Kosten -

°°° Echter Anführer
Wenn Gefahr in Verzug ist, stürzt sich ein echter Anführer unerschrocken in den Kampf und dient als Vorbild für seine Kameraden, die es ihm gleich tun werden.
- 1 Geisterkraft -

°°°° Geisterhaut
Der Werwolf manifestiert seine Geisterhälfte sichtbar in der stofflichen Welt.
- 1 Geisterkraft -

°°°°° Triumphgesang
In hoffnungslosen Situationen - wenn ein selbstmörderischer Frontalangriff bevorsteht, oder ein bröckelnder Damm abgestützt werden muss - weckt Triumphgesang ungeahnte Kräfte in allen Verbündeten.
(Wirkt nur in ausweglosen Situationen, wenn das gesamte Rudel zu sterben droht.)
- 1 Geisterkraft -





Gaben der Einsicht

- Geisterschatten, Itanah/Theurg, Elodo/Philodox -


° Bosheit wittern
Wie ein Raubtier den Geruch seiner Beute wittert, kann ein Rheratan eine von Haß, Zorn oder Neid erfüllte Seele wahrnehmen.
_ keine Kosten -

°° Gestank des Fremden
Ein Werwolf kann die Gegenwart übernatürlicher Wesen wahrnehmen.
- keine Kosten -

°°° Traumecho
Werwölfe lernen, das Geschehnisse in der stofflichen Welt Schwingungen aussenden, die in der Geisterwelt eigenartige, übersinnliche eindrücke hinterlassen. Ein Werwolf mit der Gabe kann diese eindrücke auch nach langer Zeit noch wahrnehmen.
- 1 Geisterkraft -

°°°° Fenster zur Seele
Ein Werwolf kann in das Herz eines Opfers blicken und sie schlimmsten Ängste, Geheimnisse und Sünden sehen, die dort verborgen liegen.
- 1 Geisterkraft -

°°°°° Warnung der Geister
Der Werwolf erhält die Gabe, einen Blick in die Zukunft zu werfen.
- 1 Geisterkraft -




Gaben des Wissens

- Feuersucher besonders, alle anderen aber auch bei Interesse -

° Namen kennen
Die Gabe ist einfach, aber vielseitig einsetzbar: Mit einem Blick kann der Werwolf den Namen einer Person erfahren. Dieser Name ist immer eine Bezeichnung, auf die die Person hört und die sie tatsächlich als ihren Namen betrachtet.
-
keine Kosten -

°° Weltbürger
Durch diese Gabe erfährt der Werwolf alle grundlegenden Dinge, die er über die menschliche Kultur wissen muss, in der er sich gerade aufhält. Er spricht die Sprache des Landes und kennt ihre Gebräuche.
- 1 temp. Willenskraft -

°°° Klugheit
Durch diese Gabe wird der Werwolf zu einem Experten in einem Fachgebiet seiner Wahl. Wissen strömt in seinen Geist und verschwindet nach einer bestimmten Frist ebenso schnell wieder, wie er es gewonnen hat. In der Zeit dazwischen kann der Dinge, für die er sonst jahrelang studiert haben müsste.
- 1 Geisterkraft -

°°°° Pfadfinder
Ein Werwolf mit der Gabe erfährt den kürzesten Weg zu einem Ort seiner Wahl und erreicht den Unterschlupf eines befreundeten Rudels ebenso rasch, wie den seiner angestrebten Beute.
Der schnellste und beste Weg ist zwar nicht immer der sicherste, aber daran kann man nichts ändern.
- 1 Geisterkraft -

°°°°° Ortskenntnis
Der Werwolf öffnet seinen Geist, nimmt die Umgebung in sich auf und lernt das umliegende Gelände genau kennen. Er erfährt, wo sich Feinde befinden, wo die besten Verstecke liegen und auf welchen Wegen man sich dem gegner am besten nähern kann.
Selbst im Revier des Feindes weiß der Werwolf vermutlich mehr, als seine Widersacher.
- 1 Geisterkraft -






Gaben der Täuschung

- Sturmfürsten, Irrakka -


° Plappermaul
Ein Werwolf mit dieser Gabe kann dafür sorgen, das Personen in seiner Nähe ungewöhnlich redseelig werden. Das Ziel vergisst jede vorsicht und kann Geheimnisse nur schwer für sich behalten.
- keine Kosten -

°° Sand in den Augen
Wirklich schlaue Werwölfe wissen, wie wichtige es ist, seine Spuren zu verwischen. Dies gilt nicht nur für Fußabdrücke, sondern auch für verbale Ausrutscher oder verdächtiges Verhalten. Augenzeugen, die unter Wirkung dieser Gabe stehen, haben ein Gedächtnis wie ein Sieb, wenn es gilt sich an den Werwolf zu erinnern, mit dem sie sich unterhalten haben. Wirkt erst nach der Begegnung, nicht währenddessen.
- keine Kosten -

°°° Toter Mann
Feine drehen gefallenen Gegnern oft den Rücken zu - und erleben unter Umständen anschließßend eine böse Überraschung. Ein Werwolf, der diese Gabe anwendet, scheint tot zu sein, nur eine wirklich genaue Untersuchung beweist das Gegenteil. Der Brustkorb hebt und senkt sich nicht, das Herz schlägt nicht mehr und der Körper kühlt auf Umgebungstemperatur ab.
Der Scheintot kann einen ganzen Tag lang aufrecht erhalten werden. Ist der Werwolf verletzt, schliessen sich die Wunden nur mit geronnenem Blut, heilen aber nicht. In dieser Zeit ist seine Selbstheilung außer Kraft gesetzt.
- 1 temp. Willenskraft -

°°°° Durchblick
Ein gerissener Werwolf weiß nicht nur, wie er seine Spuren verwischt, sondern merkt auch wenn er getäuscht werden soll. Diese Gabe verleiht dem Werwolf ein besonderes Gespür für Täuschungsmanöver, das ihn warnt, wenn etwas nicht so ist, wie es auf den ersten Blick scheint.
- 1 temp. Willenskraft -

°°°°° Nebel des Krieges
Selbst die besten Schlachtpläne können in der Hitze des Gefechts oftmals nicht bestehen. Lärm, Rauch, Dunkelheit und Angst führen zu Verwirrung, und diese Verwirrung reicht aus, um jegliche Planung vergessen zu machen. Die Gabe ist dazu in der Lage, das Chaos noch weiter zu verschlimmern
- 1 Geisterkraft -





Gaben der Tarnung

- Nachthetzer, Sheratan, die gern heimlich agieren -


° Nebelpfoten
Keinem Werwolf fällt es schwer, den Augen und Ohren seiner Feinde zu entgehen, doch sogar ein Bluthund hätte Schwierigkeiten damit, die Witterung eines Sheratan aufzunehmen, der Nebelpfoten besitzt. Sein Körpergeruch ist kaum noch wahrzunehmen.
- 1 Geisterkraft -

°° Verschmelzen
Durch diese Gabe kann ein Werwolf mit der Landschaft verschmelzen, indem er einfach ruhig stehenbleibt. Er wird selbst dann übersehen, wenn er sich auf offenem Feld aufhält.
- keine Kosten -

°°° Huschender Schatten
Manchmal muss ein Werwolf sich entscheiden, ob er sich lieber schnell oder eher leise fortbewegen will. Mit dieser Gabe muss man sich nicht mehr entscheiden, er kann beides. Selbst wenn er über trockenes Laub trottet, ist er so leise als würde er schleichen.
- 1 Geisterkraft -

°°°° Schattenleib
Diese Gabe verwandelt den Körper des Werwolfs in einen lebendigen Schatten. Mit diesem Schattenleib kann er sich mit Leichtigkeit durch ein Gebiet stehlen. Er ist sogar in der Lage, unter Türen hindurch oder durch Risse zu schlüpfen.
- 1 Geisterkraft -

°°°°° Verschwinden
Der Werwolf kann sich scheinbar in Luft auflösen - und zwar selbst dann, wenn er während der Aktivierung der Gabe beobachtet wird. Video- oder Infratrotkameras sowie andere visuelle Überwachungsgeräte können den Werwolf nicht wahrnehmen. Diese Gabe täuscht jedoch einzig und allein den Sehsinn.
- 2 Geisterkraft -





Gaben des Formens

- Feuersucher, Itanah/Theurg -

Der Werwolf muss in Mensch oder Glabro sein und den Gegenstand berühren.

° Glätten
Man glättet Knicke, Wölbungen, Falten und natürliche Unregelmäßigkeiten an einem Gegenstand. (Aus einer Stahlfeder wird ein gerader Draht, die verbogene Klinge erhält ihre alte form wieder)
- 1 Geisterkraft -

°° Zerknüllen
Mit einem wütenden Bellen und einem grellen Energieblitz bringt der Werwolf einen Gegenstand dazu, sich völlig zu verbiegen und verdrehen. (Kein ganzes Auto, aber z.b., den Motorblock.)
- 1 Geisterkraft -

°°° Verformen
Stoffliche Gegenstände werden formbar wie Wachs.
- 1 Geisterkraft je 30 Minuten-

°°°° Zerschmettern
Der Werwolf heult und macht einen Gegenstand mit einer blossen Berührung unbrauchbar, wobei das Objekt höchstwahrscheinlich vollkommen vernichtet wird. Er wid in den Händen des Werwolfes zu Staub oder zerfällt in kleine Stücke, oder explodiert.
- 1 temp. Willenskraft -

°°°°° Groß oder Klein
Man kann einen gegenstand vergrößern oder verkleinern, das Gewicht bleibt gleich.
Größer = leichter = leichter zu zerstören
Kleiner = schwerer = schwerer zu zerstören
-1 temp. Willenskraft -




Gaben der Technik

-entfallen-